ポテトチップの封をあけたら、最後の一枚まで食べ続けますよね。
それと同じように、一度ログインしたらどんどん続けてしまうサービスというのは、
どうやったら実現できるのでしょうか。
実は「もぐら叩き」はわかりやすくそれが設計されています。
1.隠れたモグラが出てきたらタップする。
2.タップするとモグラはイテっという顔をする。
3.その顔をする瞬間が楽しくてユーザは続けてしまう。
こういったサイクルを「プレイサイクル」と呼ぶことにしましょう。
ひとたびプレイサイクルが成立すると、ユーザはよほどのことがない限り延々と続けてしまうのです。
古今東西のビジネスは、ヘビーユーザがそのビジネス基盤を支えております。
iPhoneアプリもその例外ではありません。
そもそも、iPhoneアプリにライトユーザはいません。
ダウンロードしたきり放置か、やり続けるかのどちらかであります。
つまりライトユーザ向けに設計されたアプリなんぞヒットするわけがありません。
今回は「ヘビーユーザがヘビーローテーションする」ためのサービス設計について論じていきましょう。
1.プレイサイクルの基本形
いろいろと紹介していきますが、全てのパターンに共通することは、
【「やる」→「クリアする」→「報酬」】という流れができております。
モグラ叩きでいえば、タップしたときの「イテっ」という効果そのものが報酬です。
もっと報酬が欲しくて、次のタップする瞬間を待つ事になります。
人間は実はルーティンワークが好きです。
ネコは同じエサしか食べず、エサを変えると食べるのを躊躇しますが人間も同じです。
ちょっと変わったことをさせると途端に嫌な労働をさせられたと思ってしまうのです。
幸いプログラマーにとってはFor文で書けば効率化するし一石二鳥ですよね。
あと、デザインがそのルーティンワークをサポートするように設計されているかもポイントです。
2.非同期通信型
フェイスブックで「いいね!」がついたり、
ツィッターでRTがついたり、
インスタグラム で「Like」がついたりすると、
ついつい再訪問しちゃいますよね。
これが非同期通信型のプレイサイクルです。
ユーザは他のユーザらかの反応があることを期待して投稿をします。
アプリでプレイサイクルを最も有効にまわす機能はプッシュノーティフィケーションです。
開発者はこの機能を必然性をもって発動しなくてはなりません。
「500コインを差し上げます」といったユーザメリットを提供してもいいですし
「緊急命令、怪獣が現れました」といったその世界観の誰かに指令を出させてもいいです。
これは強烈に効きますので絶対に入れてください。
「ユーザを呼び起こしたら迷惑だ」という人は、
「アプリはヘビーユーザしか持ち続けない」ということを思い出してください。
そんなことで削除されてしまうアプリは、プッシュ通信の必然性がないか、
マッチしていないユーザが間違ってダウンロードしたかのどちらかです。
3.リトライ回転型
ゲームオーバー画面でプレイボタンがおいてありますよね。
ユーザの多くはまたプレイしたいわけです。
このリトライがよく回るパターンとして、一律20秒プレイで結果を競うようなゲームシステムや、
難しいゲームで何回もトライしたくなるようなゲームシステムがあげられます。
なお広告効果的にも15秒くらいで一回りするゲームは非常に効率がいいことがわかっております。
4.面解放型
人間はルーティンワークが好きな反面、代わり映えも好きだと言う性質を持つ厄介者です。
ここがネコと違うところですよね。
温泉好きは箱根だけで満足せず熱海にもいきます。
こういった代わり映えを狙ったのが面やステージの概念です。
基本的には同じ動作をさせるのですが、効果や背景が違うだけで、ユーザは次に行きたいと思います。
次の面があることがユーザモチベーションとなり、早く行きたいために課金をすることもあるようです。
5.追加補充型
クッキードーザーは、パチンコやスロットと同じしくみを採用しております。
ベットするのとゲットするのがコインという同じものなので、
ゲットしたものはなくなるまで使ってしまうというのが人間の弱さであります。
話は変わりますが、アドモブもかつてこのしくみを巧みに活用しておりました。
たまった広告収益を広告出稿にまわすことができたのです。
すると利用者はついつい広告を使ってしまうのです。
ポチポチゲームと言われるソーシャルゲームがポイントシステムを使っているのも、同様の効果を期待しているからです。
6.コンプリート型
「おさわり探偵なめこ栽培キッド」は、なめこを栽培する上で特に攻略性はないですよね。
でも「なめこ」をコンプリートするという目的があるところにヒット要因がありました。
いくら同じ繰り返しでもご褒美がなければユーザはやり続けません。
ほとんどのポチポチゲームに「コンプガチャ」が採用されているのは、コンプリートのユーザメリットがあるからです。
それがガチャなのか、収穫なのかの違いだけであり、根本は同じというわけであります。
それと同じように、一度ログインしたらどんどん続けてしまうサービスというのは、
どうやったら実現できるのでしょうか。
実は「もぐら叩き」はわかりやすくそれが設計されています。
1.隠れたモグラが出てきたらタップする。
2.タップするとモグラはイテっという顔をする。
3.その顔をする瞬間が楽しくてユーザは続けてしまう。
こういったサイクルを「プレイサイクル」と呼ぶことにしましょう。
ひとたびプレイサイクルが成立すると、ユーザはよほどのことがない限り延々と続けてしまうのです。
古今東西のビジネスは、ヘビーユーザがそのビジネス基盤を支えております。
iPhoneアプリもその例外ではありません。
そもそも、iPhoneアプリにライトユーザはいません。
ダウンロードしたきり放置か、やり続けるかのどちらかであります。
つまりライトユーザ向けに設計されたアプリなんぞヒットするわけがありません。
今回は「ヘビーユーザがヘビーローテーションする」ためのサービス設計について論じていきましょう。
1.プレイサイクルの基本形
いろいろと紹介していきますが、全てのパターンに共通することは、
【「やる」→「クリアする」→「報酬」】という流れができております。
モグラ叩きでいえば、タップしたときの「イテっ」という効果そのものが報酬です。
もっと報酬が欲しくて、次のタップする瞬間を待つ事になります。
人間は実はルーティンワークが好きです。
ネコは同じエサしか食べず、エサを変えると食べるのを躊躇しますが人間も同じです。
ちょっと変わったことをさせると途端に嫌な労働をさせられたと思ってしまうのです。
幸いプログラマーにとってはFor文で書けば効率化するし一石二鳥ですよね。
あと、デザインがそのルーティンワークをサポートするように設計されているかもポイントです。
2.非同期通信型
フェイスブックで「いいね!」がついたり、
ツィッターでRTがついたり、
インスタグラム で「Like」がついたりすると、
ついつい再訪問しちゃいますよね。
これが非同期通信型のプレイサイクルです。
ユーザは他のユーザらかの反応があることを期待して投稿をします。
アプリでプレイサイクルを最も有効にまわす機能はプッシュノーティフィケーションです。
開発者はこの機能を必然性をもって発動しなくてはなりません。
「500コインを差し上げます」といったユーザメリットを提供してもいいですし
「緊急命令、怪獣が現れました」といったその世界観の誰かに指令を出させてもいいです。
これは強烈に効きますので絶対に入れてください。
「ユーザを呼び起こしたら迷惑だ」という人は、
「アプリはヘビーユーザしか持ち続けない」ということを思い出してください。
そんなことで削除されてしまうアプリは、プッシュ通信の必然性がないか、
マッチしていないユーザが間違ってダウンロードしたかのどちらかです。
3.リトライ回転型
ゲームオーバー画面でプレイボタンがおいてありますよね。
ユーザの多くはまたプレイしたいわけです。
このリトライがよく回るパターンとして、一律20秒プレイで結果を競うようなゲームシステムや、
難しいゲームで何回もトライしたくなるようなゲームシステムがあげられます。
なお広告効果的にも15秒くらいで一回りするゲームは非常に効率がいいことがわかっております。
4.面解放型
人間はルーティンワークが好きな反面、代わり映えも好きだと言う性質を持つ厄介者です。
ここがネコと違うところですよね。
温泉好きは箱根だけで満足せず熱海にもいきます。
こういった代わり映えを狙ったのが面やステージの概念です。
基本的には同じ動作をさせるのですが、効果や背景が違うだけで、ユーザは次に行きたいと思います。
次の面があることがユーザモチベーションとなり、早く行きたいために課金をすることもあるようです。
5.追加補充型
クッキードーザーは、パチンコやスロットと同じしくみを採用しております。
ベットするのとゲットするのがコインという同じものなので、
ゲットしたものはなくなるまで使ってしまうというのが人間の弱さであります。
話は変わりますが、アドモブもかつてこのしくみを巧みに活用しておりました。
たまった広告収益を広告出稿にまわすことができたのです。
すると利用者はついつい広告を使ってしまうのです。
ポチポチゲームと言われるソーシャルゲームがポイントシステムを使っているのも、同様の効果を期待しているからです。
6.コンプリート型
「おさわり探偵なめこ栽培キッド」は、なめこを栽培する上で特に攻略性はないですよね。
でも「なめこ」をコンプリートするという目的があるところにヒット要因がありました。
いくら同じ繰り返しでもご褒美がなければユーザはやり続けません。
ほとんどのポチポチゲームに「コンプガチャ」が採用されているのは、コンプリートのユーザメリットがあるからです。
それがガチャなのか、収穫なのかの違いだけであり、根本は同じというわけであります。
【1話から読める20話完結のステップメール】
「なんとかサービスはまわっているんだけど、劇的に利用者が伸びない」
「リアルのビジネスをしているんだけど、ITを駆使して集客を改善したい」
という方のためのWEB集客のプロがこっそり教えるGFマーケ講座
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