IT道場ではサービスを作る前に必ず「ユーザアンケート」をとるように言っています。
本当のターゲットはどこにいるのか、本当のニーズはどこにあるのか、意外と自分の思い込みと違うことが見つかるからです。
でも、それを鵜呑みにしてはいけないこともあります。
特にコンバージョン前の期待の内容と、コンバージョン後の利用内容は違かったりします。
人間関係でいうと第一印象と付き合ってみてからの実像が違うようなものです。
というわけで、ギャル語のラインスタンプのアンケート調査と実際のスタンプ送信数を調べてみました。
事前調査結果は下記です。
<利用すると思うベスト6>
◎1.あざす→実際も1位
◎2.おけ→実際も2位
△3.秒で→実際は18位
△4.かまちょ→実際は12位
☓5.とりま→実際は19位
☓6.いってらー→実際は33位
<利用しないと思うベスト6>
△1.ポコパン→実際は23位
◎2.TBS→実際は40位
☓3.なえぽよピーナッツ→実際は7位
◎4.ちゃけば→実際38位
◎5.ショッキングピーポーマックス→実際は37位
△6.めんでぃ→実際は15位
半分あたって半分違ってたという結果になりました。
ちなみに送信数ベストは下記のとおりです。
<実際の送信ベスト6>
1位.あざす
2位.おけ
3位.テンアゲ
4位.ジャスティスウェイ
5位.やばたんピーナッツ
6位.りょ
つまり、買おうと思わせたスタンプと、実際に使うスタンプは違うというものです。
ユーザは購入前に、これは使えるなと勝手にシチュエーションを妄想するのですが、そのシチュエーションは来ない、もしくは来ても忘れているのです。
このことをマーケティングにいかすとすれば、
1.使うかどうかは別としてユーザがほしそうなスタンプを用意し、ストアの見えやすいところにおく
2.奇抜ではないけど実際によく使われそうなスタンプを充実させておく。
といったところでしょうか。
期待値を高くしなくてはコンバージョンに至らないから、それは当然にやらなくてはいけないし、
コンバージョン後もリテンションさせなくてはいけないから、ユーザの実像にあわせて対策しなくちゃいけないわけです。
スマホアプリのアイコンでもそういう論点がありました。
ストアで目立つことは重要だけどウザすぎると、スマホ画面に置きたくならないから気をつけた方がいいという、相矛盾する要素をはらんでいるということです。
このようにコンテンツ設計やサービス設計の時には、「コンバージョン前のユーザに対して何を見せ、コンバージョン後の利用者に何を提供するか」という二つの観点で見る必要があります。
ひとつ言えることは、ユーザは嘘つきだということです。
好きなタイプと言っていた人と違うタイプの人と結婚するのが人間というものです。
だから、私たちはユーザの実際の行動にあわせてアップデートしていくしかないのです。
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